ciudad del sol

 


 

Hacia donde nos lleva el arte digital

 

ABSTRACT

Las visiones que se tienen del arte digital deben evolucionar a medida que se hace m‡s necesario para el individuo
apropiarse de un entorno que ha crecido y que propone nuevas alternativas; adem‡s, el arte digital no representa
una muerte del fen—meno estŽtico sino una nueva mediaci—n que permite llegar a nuevos formatos, haciendo m‡s amplio
el fen—meno estŽtico.

 

Palabras clave: arte/bellas artes, cibercultura, ensayo, entornos virtuales, lenguaje visual

 

Pensar en el arte a travŽs del tiempo, y de c—mo ha evolucionado a medida que nuevos sustratos y herramientas han ido surgiendo plantea una idea que ha sido una realidad en los œltimos a–os, y es Àc—mo las nuevas tecnolog’as pueden influenciar el desarrollo del arte o c—mo pueden evolucionar a que este sea asumido por las mismas sin perder su concepto de arte?

Esta inquietud se abre paso a medida que numerosos artistas y te—ricos de este fen—meno se han ido cautivando con mayor frecuencia por las posibilidades pl‡sticas del computador, sin embargo, existe la resistencia por gran parte del pœblico y de la sociedad a este proceso, pues se tiene el temor de fragmentar la percepci—n sensorial debido a la frialdad del medio en el que se presentan estas obras; el dividir los sentidos, alejando la posibilidad de “sentir” el pincelazo, de percibir los desniveles de la obra o la volumetr’a del objeto, genera ciertas dudas sobre la esencia de las obras digitales y su experiencia pl‡stica de transmisi—n de emociones, sentimientos, cuestionamientos y verdades personales.

Pero el nuevo esquema que impone el arte digital no es m‡s que un nuevo turno de transgresi—n que sufre el arte como lo ha sufrido ya en ocasiones anteriores, pero esta vez no es en el concepto gr‡fico solamente, sino en el sustrato en el que se presenta, en la manera como el artista plasma sus ideas y en las calidades representativas que ofrece. El romper paradigmas, entrar en nuevas din‡micas es una de las necesidades a las que se enfrenta la sociedad constantemente, generando por lo general traumas y conflictos; pero no se debe esperar a que los cambios se generen por si mismos, se debe navegar en el sentido de buscar a quienes est‡n involucrados con el proceso de cambio, con el planteamiento de nuevas reglas de juego que proliferen el sentido de crisis que facilita la implantaci—n de nuevas fronteras que transgredir en el futuro.

Pero se genera una sombra sobre todo el emocionante proceso del crecimiento del arte digital, as’ como el Internet ha tenido un proceso de nacimiento, crecimiento desmesurado y por fin un esbozo de madures con respecto a la informaci—n que all’ se encuentra, las aplicaciones a las que ha conducido y el nivel de intervenci—n en la cultura de cada individuo, el arte digital est‡ sufriendo un proceso que ha venido siendo cuestionado a medida que va generando nuevas ideas. Gran cantidad de artistas han intentado ingresar en el medio de lo digital pero aœn sufren el tabœ de la permisividad de incluirlo en la visi—n tradicional; es as’ como se inclinan a desarrollar proyectos hypertecnol—gicos que muestran un gran dominio tŽcnico de las herramientas y que se distancian en lo posible del arte tradicional, para no hacer en la “Herej’a” de contaminar la visi—n comœn con los trazos nuevos de lo digital.

Pensar en lo digital como una nueva forma de expresi—n no debe ser una excusa para no representar a travŽs de este medio las tendencias que son propias del arte tradicional. Si bien existen puristas que demeritan al arte digital como una pericia tŽnicista m‡s que una expresi—n estŽtica de la individualidad de un ser, existen gran cantidad de artistas digitales que pretenden no ser se–alados o etiquetados huyendo de manera escapista a los estado en donde se evidencia lo digital en sus creaciones, abandonando por completo las calidades del mundo “real” y dejando que se muestren de manera cruda los bits como representaci—n y sello de un modelo de trabajo sin mayor bœsqueda.

No implica que hacer esto œltimo estŽ mal, pero verlo como la œnica manera de vivenciar lo digital es una tergiversaci—n de las capacidades transgresoras del fen—meno, dejando al olvido enormes posibilidades desde el punto de vista humano y estŽtico, haciendo que el comœn de la gente se aleje del fen—meno al no comprenderlo ni sentirlo como propio pues existe un gran esfuerzo en hacerlo ver diferente y ajeno a quienes lo atacan.

Este proceso ha mostrado sus desarrollos, ya se ha dejado de pensar en el arte digital como el simple juego de im‡genes superpuestas que evidencian un manejo centrado en la promoci—n de las calidades digitales, lo digital por lo digital; ahora se ve una renovaci—n, que empieza a circular en esta ‡rea y se dirige hacia un campo m‡s neutral, en donde los artistas tradicionales y los digitales pueden tener iguales visiones, que se complementen y lleguen a percibir los sustratos digitales no como un nuevo tipo de arte meramente, sino como una nueva posibilidad, una mediaci—n que va m‡s all‡ del pigmento, el lienzo y el papel y traslada las capacidades representativas a entornos diferentes para reinterpretar esa sensaci—n an‡loga y digitalizarle de manera concreta.

“En momentos culturales como el actual, en que es posible advertir la coexistencia de tiempos, espacios diversos y modificaciones, en que todo accionar social es reflejo del advenimiento tecnol—gico, el arte, en su condici—n sublime de representaci—n de la esencia kantiana de “lo humano”, no es ajeno a estas analog’as. “

En ese orden de ideas se pueden evidenciar dos vertientes en la discusi—n del arte digital, la primera que propende en resaltar las calidades de lo digital desde su principal sistema de ejecuci—n y representaci—n, acudiendo a la pantalla, los efectos, el desarrollo de instalaciones y objetos y obras interactivas cargadas de denotaciones tŽcnicas que tienen unas caracter’sticas muy propias y ya son catalogadas y diferenciadas del arte tradicional.

La segunda vertiente est‡ relacionada con usar las nuevas tecnolog’as como un medio m‡s que como un fin, llevar el arte digital a una nueva manera de representar sin abandonar ni las calidades ni las caracter’sticas del arte tradicional en muchas de sus facetas, es decir, tomando las representaciones de manera que se pueda generar un trazo similar ya sea en un lienzo o en una pantalla sin que por ello el artista sienta una depreciaci—n de su tŽcnica o de su pl‡stica, usando losrecursos tŽcnicos para el prop—sito de la obra y no tomando Žstos como el prop—sito en si mismo.

Ambas facetas igual de validas son parte del proceso de maduraci—n del concepto de lo digital, que es tomar de lo an‡logo los elementos funcionales, adaptarlos al nuevo sistema y reconstruirlos, recrearlos en un entorno en donde las calidades perduran inmutables en gran medida, pero que se ven limitadas por la capacidad de representaci—n que un ordenador pueda generar, acerc‡ndose al fen—meno como tal, pero que quiz‡s necesite mayor evoluci—n para poder concretarse de la misma manera que lo an‡logo.

Si lo anterior es cierto por quŽ pretender entonces llevar la realidad o la manera tradicional de hacer las cosas al plano digital? Pues porque es necesario explorar este escenario sin enmarcarlo dentro de c‡nones que van m‡s al concepto de forma que de fondo, es sacarlo de un esquema ingenuo que podr’a generar parangones como que los “artistas serios” usan —leo y los que no y usan una tiza de tablero.

Las limitantes tŽcnicas que hoy hacen que muchos artistas no usen la segunda vertiente por el temor que ya se ha mencionado se van superando sistem‡ticamente a medida que avanzan las tecnolog’as, estas rompen esquemas que van haciendo procesos mucho m‡s cercanos a los medios conocidos que conllevar‡n a un estado de similitud indefinible y muy sustentable.

A pesar de todo esto hay quienes siguen teniendo una postura pragm‡tica en lo que se refiere a los productos del entorno digital, hacen referencia m‡s al aspecto del desarrollo del software que a la producci—n como tal, determinando peyorativamente que el verdadero artista es el programador que genera los c—digos y algoritmos que le permiten a un tercero desarrollar sus “obras”.

Este ejemplo poco reflexivo y m‡s dado a la resistencia cultural hacia la maquina de computador que a la meditaci—n del proceso art’stico no toma en cuenta el hecho de desmeritar al arte por los insumos y no por la expresi—n, como si se debiera rebajar el trabajo de un pintor por no hacer sus pinceles o sus pinturas. El arte digital no debe ser visto bajo la—ptica de lo tŽcnico como medida de fiabilidad sensible, se debe determinar al igual que en el arte tradicional su intenci—n y posibilidades de comunicaci—n m‡s all‡ de una visi—n inspirada en esquemas preconcebidos.

El computador, la maquina, sus programaci—n y las capacidades tŽcnicas son tan solo una posibilidad medi‡tica que va enlazada a un concepto de concretizar procesos de manera visible o audible, que incluso pueden llegar a existir en un plano sensorial completo sin que por ello un individuo no pueda disfrutar con lo que percibe a travŽs de ello.

El hombre ha tratado de explicar las cosas de manera que las entienda y se adapten al entorno en el cual vive, ahora la informaci—n y los medios de comunicaci—n se han involucrado en un proceso sociocultural de “naturalizaci—n” de estos nuevos medios introduciŽndolos a la vida de las personas de manera que se vuelvan necesarios y conlleven a la asimilaci—n permanente de nuevos patrones de conducta y relaci—n con el micromundo en el cual vive, el cual es influenciado a su vez por el macromundo de donde se nutre y juega, permitiendo recrear los grandes movimientos en peque–as imitaciones que lo mantienen conectado a la globalidad de los sucesos y le replican las percepciones de otros micromundos que giran a su alrededor.

Si este proceso que se inici— desde los comienzos de la humanidad, que en su af‡n por apropiarse de la mejor manera posible de los cambio y de las adversidades, ha llevado al hombre al desarrollo de sistemas cada vez m‡s complejos en su construcci—n pero que tiene como œnico objetivo la facilidad pr‡ctica para el individuo, por quŽ el arte debe ser una barrera infranqueable que no debe ser tocada para evitar la muerte de la esencia? Mientras m‡s paradigmas se rompan, m‡s fronteras lejanas y aparentemente infranqueables se levanta en el horizonte para poner al hombre en un plano de transgresor que busca siempre el otro lado del muro.

Mantener una posici—n sesgada de las herramientas digitales como una abominaci—n para el individuo es negar la naturaleza de adaptabilidad que posee el ser humano y que le ha permitido sobrevivir en un mundo que exige de sus creaciones los mejores resultados para la supervivencia.

Dudar de la capacidad de un individuo de tomar una pantalla de computador, asumirla como su posibilidad de expresi—n y empezar a quitar de ese lienzo moderno los trozos blancos de bits que ocultaban la imagen detr‡s de la mente del artista es negar la capacidad creativa de un ser para llevar de su imaginaci—n a un sitio de expresi—n las ideas que tiene en su cabeza y que ya sea sobre roca, piel de animal, lienzo o una pantalla, surgir‡n impetuosas para esperar el enfrentamiento con el observador que en œltimas es quien tomar‡ la decisi—n de analizar, apropiarse o abandonar la obra percibida.

Que significa esto? Pues que se olvida que en œltimas la experiencia sensorial siempre ser‡ una experiencia anal—gica en el individuo que la percibe, no se puede suponer que un pintor o un dise–ador web puedan influenciar de manera diferente a un observador que tiene problemas de visi—n; ambos est‡n en igualdades de condiciones ya sea plasmando sobre su retablo o mostrando a travŽs de una pantalla lo que desean expresar, el observador final debe tomar de la misma manera lo que ve e interpretarlo de la mejor manera que puede, siendo un hecho completamente subjetivo y que no se puede etiquetar como una constante.

Alguien que disfrute de una sala de concierto, no solo por su resonancia sino por las calidades espaciales, la atm—sfera y la sensaci—n de pœblico est‡ en igualdad de condiciones de alguien que disfruta un cd con grabaciones de alta calidad de un grupo determinado; ambas experiencias parten de la subjetividad anal—gica de la percepci—n, de sus condicionantes fisiol—gicos y de c—mo estos influyen en los receptores sensoriales.

“Esa interrogante es el indirecto legado que nos hereda el Romanticismo europeo, cuyo cisma hacia 1820 ya estaba ad-portas de la liberaci—n de la forma del patr—n retiniano cl‡sico (pensemos en el modelo instalado por Da Vinci al pensar y actualizar la tradici—n grecolatina), y la supresi—n del texto encorsetado para proclamar el triunfo del verso libre y la destrucci—n de toda normativizaci—n mayor para enfrentar y asumir una obra de arte.

Esta condici—n de “lo digital”, entendida como una superestructura contenedora de sustracciones de la realidad, vendr’a a encarnar lo que G.F. Hegel denomin— “muerte del arte”, o en las palabras de O. Calabresse una re-lectura del momentobarroco en tanto acumulaci—n, densidad, inestabilidad, mutabilidad y desarticulaci—n de todo vŽrtice de regencia, suprimiendo los centros œnicos, multiplicando los detalles y haciendo cuestionar la instancia matriz de la “identidad“.”

Carlos Alonso D’az , http://www.el-planeta.com/futur/art1.htm.

As’ pues Àc—mo se puede decir que un tipo de arte es bueno o malo o que abandona o sacrifica calidades si no podemos controlar a quien lo percibe? Si la experiencia personal es œnica e irrepetible por quŽ despreciar una nueva herramienta o mediaci—n expresiva por no estar sujeto a las condicionantes tŽcnicas que han imperado hasta el momento sin tomarse la molestia de ver sus connotaciones a mediano y largo plazo.

Asi como se evolucion— hacia una sociedad del conocimiento, en donde no solo se posee la informaci—n, sino que esta se usa y reincide para tomar nuevas v’as o rutas para reubicarla y hacerla no solo funcional sino que trascienda de nuevo hacia el medio de donde surgi—; se debe aceptar el hecho que parte de esta informaci—n surge de las experiencias art’sticas y no se debe dejar que se pierdan en el enorme ocŽano de las propuestas actuales.

“El arte no esta al margen de la tecnolog’a sino que tambiŽn esta siendo afectado fuertemente por la misma. Las formas de su distribuci—n estan cambiando gracias a internet y es seguro que el arte digital seguir‡ creciendo y las posturas conservadoras de algunos cr’ticos den paso a nuevas formas de arte m‡s abiertas y masivas en todo el mundo. En el arte digital la teor’a esta aœn tratando de explicar la pr‡ctica.”

Sebsati‡n Seifert , 1991.

Un aspecto que no se toma en cuenta y que tiene gran magnitud sobre los potenciales del arte digital y la necesidad que sea cercano a las personas en general, es su capacidad de convocatoria respecto a los medios tradicionales de arte, es innegable la capacidad seductora de la maquina y sus “dones” respecto a los ne—fitos en las lides del crear.

Muchos nuevos artistas o simplemente aficionados a un computador han encontrado en sus pantallas un nuevo mundo de expresi—n que aunque inicialmente se considera ajena, fr’a y por dem‡s agresiva, los han llevado a trasegar en un camino de la creaci—n sin medida, teniendo nuevas oportunidades de proyectar hacia la sociedad su visi—n del mundo y del momento hist—rico que les toc— vivir.

Cuando nos referimos al arte no solo se puede creer que la ilustraci—n, el video, la mœsica son puntos de expresi—n estŽtica, hoy por hoy los videojuegos, la multimedia y expresiones similares poseen su propia estŽtica que reincide sobre los patrones culturales y adopta nuevas estrategias de aplicaci—n que llevan al colectivo a aceptarlos y entenderlos desde perspectivas menos academicistas pero si m‡s pr‡cticas y cercanas.

En otras palabras el computador llev— al arte a un nuevo estado en el que un mayor nœmero de personas puede no solo verlo sino hacerse participes del fen—meno, proponiendo y presentando alternativas que se amarran a las diferentes escalas sociales, pasando de lo lœdico a lo pr‡ctico, haciendo su recorrido por lo acadŽmico y lo cultural para proyectarse en lo social de manera tangible como un sello de una generaci—n que se cans— de los estereotipos y que aunque sigue enamorada de la visi—n de los cl‡sicos y su capacidad de recrear el mundo, retoma sus conceptos pero los aplica en un nuevo lenguaje que entiende y acepta como suyo. Mas exactamente como cita Carlos alonso d’az “En resumen, el poder del medio digital radica en su condici—n infinitamente maleable, vertiginosamente din‡mico.”, este aspecto es el que apasiona a un mundo lleno de vertigo que se aproxima a un concepto de permanencia y velocidad que trasciende el plano material, y si desdibujamos tiempo y espacio en lo digital, porque no se puede trascender en lo expresivo y estŽtico, tomando primas diferentes y llev‡ndolos a planos cada vez m‡s amplios.

En el mundo de hoy las necesidades de representaci—n han cambiado, las maneras en como se lee el mundo son diferentes y a medida que se avanza hacia la simplificaci—n de los sistemas de informaci—n y comunicaci—n, tambiŽn lo hacen los programas y los desarrollos digitales, convirtiŽndose de manera exponencial en una forma de encontrar identidad a travŽs de la apropiaci—n de elementos que alejen de la masificaci—n, usando los recursos que esta misma propone, permitiŽndole al individuo crecer a su propio ritmo y siendo un receptor de nueva informaci—n que transforma r‡pidamente en ideas que son aplicables si mayores complicaciones.

Esta paradoja social es un sello de este momento hist—rico en el que la superpoblaci—n genera una crisis de identidad debido al vac’o y la soledad que cada individuo siente, dejando solo al cada persona a la merced de sus decisiones, pero si en esta inmersi—n de herramientas genŽricas, se puede realizar una apropiaci—n de estos elementos, transformarlos, hacerlos suyos gracias a sistemas cada vez m‡s simples, el arte digital encontrar‡ mayor acogida y se enfrentar‡ a nuevos retos en donde se necesite que estas representaciones de bits sean m‡s similares a nosotros para as’ entenderse de tu a tu en un plano diferente, llevando esos nuevos medios, como el cine, la multimedia, la televisi—n, los videojuegos, la mœsica, las instalaciones interactivas, las ilustraciones digitales y todas las vertientes en desarrollo a un juego de realidades que ser‡n parte de la cotidianeidad en un futuro cercano.

Jesœs Alejandro Guzm‡n Ram’rez

aguzman789[arroba]hotmail.com

 

 

 



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