ciudad del sol

 


 

Arte Digital / Arte Contemporaneo


En los ochenta y principios de los noventa, cuando poca gente fuera del campo de las artes digitales usaba ordenadores, era necesaria la existencia del campo independiente del Òarte digitalÓ. Proporcionaba un contexto y red auxiliar a los profesionales del campo.

Aunque su naturaleza sumamente social (personas intercambiando c—digos, colaborando juntos en proyectos, tratando al pœblico como mismos participantes, etc.) alinea el Òarte del softwareÓ con el arte contempor‡neo, ya que se centra firmemente en su soporte m‡s que en conceptos sin soporte, el Òarte del softwareÓ no se puede considerar Òarte contempor‡neo.Ó Esta es una de las razones por la que realmente se excluye del mundo del arte. La l—gica del Òarte contempor‡neoÓ y del Òarte digitalÓ est‡ b‡sicamente en desacuerdo, y no veo una salida f‡cil. As’ que, por ejemplo, cuando el programa de Ars Electronica 2003 pregunta ÒÀen quŽ direcci—n el trabajo de artistas con nuevos instrumentos como algoritmos y sistemas din‡micos est‡ transformando el proceso de creatividad art’stica?Ó (programa del festival, p‡g. 9), los mismos supuestos detr‡s de esta pregunta lo colocan fuera del paradigma del arte contempor‡neo.

Si el Òarte del softwareÓ no pertenece al ‡mbito cultural del Òarte contempor‡neo,Ó Àquiz‡s siga la l—gica inicial del modernismo art’stico? En otras palabras, Àestamos tratando aqu’ con un tipo de ÒModernismo v. 2,Ó ya que los Òartistas digitalesÓ y Òdel softwareÓ consumen evidentemente mucha energ’a investigando las nuevas posibilidades que ofrecen los ordenadores digitales y las redes informatizadas para la representaci—n y la cooperaci—n y comunicaci—n social? Esta interpretaci—n tampoco funciona. Al contrario de lo que pudieras haber aprendido en una escuela de arte, los artistas modernistas no eran formalistas Ð al menos en la primera mitad del siglo XX. La incre’ble e inaudita energ’a que durante estas dŽcadas se dedicaba a inventar fundamentalmente nuevos lenguajes de comunicaci—n visual, nuevas formas, nuevos conceptos art’sticos del espacio y tiempo, etc. casi nunca estaba dirigida por inquietudes puramente formales Ð es decir, investigar la especificidad de un soporte particular y purificarlo de otras influencias para crear trabajos que no se refieran m‡s que a ellos mismo (Greenberg). En cambio, las invenciones de los artistas se mov’an por multitud de preguntas y metas m‡s amplias Ð representando los valores absolutos y la vida espiritual; creando el nuevo lenguaje visual para una clase trabajadora; presentando el dinamismo de la ciudad contempor‡nea y la experiencia de la guerra; representando los conceptos de la teor’a de la relatividad de Einstein; traduciendo los principios de ingenier’a a la comunicaci—n visual; y as’ sucesivamente. En contraste, los Òartistas digitalesÓ de hoy en d’a son t’picamente autŽnticos formalistas, con sus discusiones firmemente centradas en su soporte particular Ð es decir, el software. En resumen, no son Ònuevos modernistas,Ó porque los modernistas estaban siempre comprometidos con valores espirituales, sociales y pol’ticos m‡s amplios.

Si el Òarte digitalÓ no cuenta como Òarte contempor‡neoÓ o Òarte moderno,Ó Àpertenece entonces al Òdise–oÓ? Aunque algunos dise–adores actualmente centran toda su energ’a en investigar sistem‡ticamente las nuevas posibilidades figurativas y comunicativas de los medios digitales Ð siendo John Maeda y sus estudiantes un perfecto ejemplo de ello Ð estos dise–adores representan un muy peque–o porcentaje del campo global del dise–o. Un dise–ador t’pico simplemente toma las instrucciones del cliente y hace algo usando la iconograf’a, tŽcnicas y convenciones ya establecidas. As’ identificar el Òarte digitalÓ con el dise–o es asumir equivocadamente que el campo del dise–o contempor‡neo como un todo se dedica a la Òinvestigaci—n b‡sicaÓ m‡s que a las Òaplicaciones.Ó

Si existe un ‡mbito social cuya l—gica sea similar a la l—gica del Òarte digital,Ó o Òarte de los nuevos mediosÓ en general, en mi opini—n este ‡mbito no es el arte contempor‡neo, ni el arte moderno ni el dise–o, sino la inform‡tica. Al igual que los artistas digitales, los inform‡ticos que trabajan con infograf’a, multimedia, conexi—n en redes, interfaces y otras partes ÒculturalesÓ de la inform‡tica (en vez de, digamos, dise–o de chips o arquitectura de ordenador) son autŽnticos formalistas Ð es decir, est‡n investigando nuevas posibilidades para la representaci—n, la comunicaci—n social y la comunicaci—n hombre-m‡quina. Al igual que los artistas digitales, estos inform‡ticos traducen de forma rutinaria sus ideas a diferentes prototipos y demos de trabajo que a menudo no tienen vida fuera de su dominio profesional: documentaci—n acadŽmica, conferencias, presentaciones de demostraci—n. (Sin embargo, en contraste con los trabajos de los artistas digitales, algunas de estas ideas entran en la inform‡tica dominante y tienen as’ un impacto enorme en la cultura: pensad en GUI (Interfaz Gr‡fica del Usuario), los hiperv’nculos, o la World Wide Web).

Al fin y al cabo, si los artistas de los nuevos medios quieren que sus esfuerzos tengan un impacto significativo en la evoluci—n cultural, tiene que generar no s—lo im‡genes o sonidos verdaderamente brillantes sino, lo que es m‡s importante, discursos s—lidos. Es decir, necesitan situar sus trabajos con relaci—n a las ideas que no s—lo traten de las tŽcnicas para hacer estos trabajos. La raz—n por la que continuamos hablando de los trabajos de Duchamp o de las primeras esculturas televisivas de Paik como si estos trabajos hubiesen sido creados en la actualidad no tiene nada que ver con las habilidades art’sticas y tecnol—gicas de estos artistas Ð tiene que ver con sus conceptos, es decir, con las afirmaciones discursivas que estos artistas realizaban a travŽs de sus objetos. En resumen, si el arte moderno y contempor‡neo es un discurso particular (o un juego) donde las afirmaciones (o pasos) se hacen a travŽs de una clase espec’fica de objetos materiales identificados como Òobras de arte,Ó los artistas digitales necesitan tratar sus trabajos como tales afirmaciones si van a entrar en la amplia conversaci—n cultural. Esto quiere decir referirse a las afirmaciones hist—ricas y que actualmente circulan en los campos del arte contempor‡neo y/o la cultura contempor‡nea en general.

Si las geniales im‡genes por ordenador no se apoyan igualmente en ideas culturales geniales, su lapso de vida es muy limitado. Tanto si est‡n destinadas para ser simplemente olvidadas, como sucedi— con gran parte del arte de los medios Ð simplemente porque el software y el hardware que requer’an para su ejecuci—n ya no exist’an. Si no Ð y es dif’cil decir cual es la peor suerte Ð acabar’an como botones o plug-ins del software multimedia y gr‡fico dominante. Este es el peligro siempre presente de cualquiera que trabaje en la vanguardia de la tecnolog’a Ð si los resultados no se vuelven parte de otras conversaciones culturales, forzosamente permanecen dentro del campo de la misma tecnolog’a: tanto siendo simplemente borradas por las nuevas generaciones de software y hardware, o incorporadas como bloques constituyentes elementales.

Al decir todo esto no quiero insinuar que el arte contempor‡neo es de alguna forma ÒmejorÓ que el arte digital. Cada cultura tiene la necesidad de diferentes discursos, diferentes afirmaciones y diferentes pr‡cticas; hist—ricamente se distribuyen de modo distinto entre los diferentes campos culturales. Actualmente, por ejemplo, encontrar‡s que el desarrollo de nuevos estilos se hace en su mayor’a dentro del dise–o; la tradici—n de retrato (la representaci—n de un ser humano en particular) se continœa fundamentalmente en la fotograf’a comercial; la literatura y el cine han adoptado el papel de representar la existencia humana a travŽs de narrativas, que en la Žpoca cl‡sica era la funci—n del teatro, y as’ sucesivamente. Algunos campos dentro de la inform‡tica, el ala orientado hacia la investigaci—n de los dise–adores y el arte digital juegan su propio papel, œnico y extremadamente importante: la concepci—n de nuevos mŽtodos y tŽcnicas figurativas y comunicativas. En cuanto al arte contempor‡neo, no tiene en realidad un papel bien definido dentro de esta divisi—n cultural del trabajo. M‡s bien, es un campo donde uno puede hacer afirmaciones que no son posibles de hacer en ningœn otro campo, ya sea ciencia, medios de comunicaci—n, etc. Estas afirmaciones son œnicas en cuanto a su tema, en la forma en que se llegan a Žstas, y la forma en que se presentan. No todos los artistas contempor‡neos se aprovechan totalmente de esta situaci—n œnica, pero los mejores lo hacen.

Mientras los campos del arte contempor‡neo y del arte digital juegan muy diferentes papeles y ambos son culturalmente importantes por distintas razones, ambos tambiŽn est‡n limitados de un modo complementario. El arte contempor‡neo es demasiado hist—rico: una afirmaci—n t’pica en este campo tanto por parte del artista como por parte del cr’tico se refiere inevitablemente a otra afirmaci—n o afirmaciones hechas durante las œltimas dŽcadas en este campo. El arte digital tiene la enfermedad contraria: no tiene memoria de su propia historia, as’ se puede beneficiar de recordar su pasado m‡s sistem‡ticamente. Si los dos campos pueden aprender el uno del otro, los resultados pueden ser muy emocionantes.

Lev Manovich

http://poligrafiabinaria.blogia.com/temas/teoria-y-argumentos.php

 

 

 



ir a créditos institucionales ir a Roberto Realir a Julia Vargasir a Marco Flores créditos 2009